Taka9unのブログ

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【PUBG】ついに新機能vaulting & climbingがテストサーバーに実装!【PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS】

先延ばしになっていた新機能ですが、ついにテストサーバーでのテストが行われます。

※以下自動翻訳を使用しています

テストスケジュール

  • PST:11月13日06:00 PM - 11月14日06:00 PM
  • CET:11月14日03:00 - 11月15日03:00 AM
  • KST:11月14日11:00 AM - 11月15日11:00 AM

地域とモード

  • NA SOLO一人称/三人称
  • ASIA SOLO一人称/三人称

今回は大きく2つの変更が加えられました。ボールト&クライミングを追加し、弾道システムを改造しました。

弾道に関しては、弾丸の引きずり効果、精度、ヒットエリアを変更してよりリアルなタッチを与え、武器のバランスを改善しました。以下では、変更点について詳しく説明しました。より高度な式を使用してダメージを計算し、このテスト後に詳細に共有します。

弾道オーバーホール

私たちは常に武器のバランスを改善しながらも、少しでも現実的な、しかし合理的にバランスの取れたタッチを追加しています。その結果、私たちは現在、弾道バランス・パスに取り組んでいます。発射物と武器がしばらくの間行動し、最初の反復が確定されるようになると、今後の変更が発表されています。

オーバーホールは複数の要素で構成されています。最も重要なのは弾丸の弾道曲線に影響を与える弾丸のドラッグ効果の追加です。この効果のため、弾丸は時間の経過とともに速度が失われます。実際の状況と同様です。その結果、弾丸に重力が作用したまま、弾丸が落下する前の距離と同じ距離になります。ほとんどのアサルトライフルでは、短距離での変更はほとんど目立たないでしょう。300メートルの範囲ではますます明白になるでしょう。

第2に、私たちはIRLカウンターパートの新しい数字に基づく武器のMOA(正確さ)を調整しました。いくつかの武器はわずかな正確さを経験するかもしれませんが、他の武器は以前より正確になります。

弾丸の軌道の変更に続いて、私たちは鉄の視力と視力の付属品の使い勝手を調べました。新しい弾道に対応するため、ゼロ調整の仕方を少し現実的に変更しました。その結果、各武器には、鉄の光景を使用している間、ユニークなゼロ設定範囲のセットがあります。赤い点とホログラフィックのサイトは、短い範囲でゼロにすることができます。レチクルの強度を調整することもできます(デフォルトでは、マウスホイールを使用します)。砲身の4xの先端は、機体の銃や他の武器のためにそれぞれ50mと100mでゼロになっています。大きなスコープでは、ズームレベル(デフォルトでマウスホイールを使用)を変更することができます。
* 4倍のゼロ調整は、最初のテストサーバーで以前と同じで、次のテストビルドで更新されます。
最後に、キャラクターのヒット・エリアの変更を導入しました。最初のシステムはやや単純すぎて、プレイヤーに罰せられたと感じました。新しいシステムでは、問題のある頸部はヘルメットで保護されます。手と足を撃つことも以前よりも効果的ではありません。ヒットしたエリアへの通常ボーナスとペナルティの上に、武器クラスによってダメージも修正されます。
これらの変更により、さまざまなタイプの武器クラスの使用と機能のバランスをさらに改善することができます。変更は最終的なものではなく、実際には多くが実験的であり、我々はまだゲームに含まれるより多くの機能に取り組んでいることに注意してください。

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Test Servers for PC 1.0 - Update #2

クライアントの最適化

  • 最適化された地形データを使用してメモリ使用量を削減
  • 地形がロードされているときの遅れの問題を軽減
  • 複数のプレーヤーが視界に入っているときの遅れの問題を軽減

サーバーの最適化

  • ネットワークのスループットを調整して最適化されたサーバーのパフォーマンス

アクション

  • ボールト&クライミング動作の追加

ゲームプレイ

  • 車両の走行バランスが変更されています
    *我々は、より現実的になるように運転音を調整しています。車の音源が改善されます。
  • 車の運転はより現実的に調整されています
    *これはバランスの早い段階です。運転改善のためのフィードバックが必要です。
  • 乗り物や乗客のアニメーションを改善しました

弾道オーバーホール

  • 銃器から発射された発射体は、今や空気抵抗の影響を受ける。これは、発射体が時間の経過とともに速度を失い、弾丸の減少が大きくなり、移動時間が長くなることを意味します
  • 大きなスコープ(8x、15x)には、マウスホイールを使用して調整できる可変ズームが追加されました。
  • レッドドット、ホロ、および2倍スコープでマウスホイールを使ってレティクルの明るさを調整できるようになりました
  • ヒットエリアが修正されました
    - ネックはヘルメットで保護されています
    - 胸部エリアへのダメージが増えています
  • ベースダメージが武器クラスによって変更されました
    - 実際のダメージは乗数に基づいて考慮されるようになりました
    - 武器のベースダメージ統計
    - 投射距離の移動距離(距離によるダメージ)
    - ヒットエリアダメージ乗数
    - 武器クラス乗数

  • ADSモードで傾いている間の過剰な目標パンチを修正しました
  • 非ADSモードで登場したカメラに近い武器やオブジェクトのぼかし効果を削除

乗り物

  • すべてのUAZモデルのサイズを統一し、座席数は4に減った

UI / UX

  • インベントリ画面のバックパック容量UIを改善


今月初め、私たちは、より効果的にチート問題に取り組むための新たな対策と検出方法を追加していることに気付きました。プレイヤーに健康的な環境を提供するため、この問題に対処することが最優先事項となりました。私たちは常に、反チート対策を改善し、新しいものを追加しています。 
今年初めにPUBGのEarly Access版をリリースする準備ができたとき、私たちは不正行為の問題に十分対応する準備ができていませんでした。それ以来、トラフィックは急激に増加し、さらに大きな問題になっています。 


最近の対策強化の結果、チートを使用するプレイヤーの数は全体で25%削減され、悪意のある極端な詐欺師の数は50%削減されました。

しかし、これでは十分ではないことがわかっています。そのため、私たちは24時間監視、セキュリティシステムの強化、追加の不正なソリューションの適用など、複数の方法でこれに取り組んでいます。プレイヤーが示唆している他の措置に関して、我々はかなり効果的かもしれないいくつかを検討している。

詐欺との戦いは無限であるかもしれません。しかし、私たちは誰にとってもより健康で優れた環境を作り、チートの流通業者や売り手、そしてそれらを使用する人たちに対して強力な措置を講じるために全力を尽くします。

最後に、このテスト中に発生する可能性のあるクラッシュに関するお客様の理解を再度お願いしたいと思います。また、辛抱強く更新を待っている選手にも感謝したいと思います。私たちが見るすべてのフィードバックにコメントを残すことはできませんが、私たちは常にそれを監視しています。非常に感謝しています。次の開発者ブログの1つでは、コミュニティで議論されている問題、このテストビルドで修正されていないバグ、および今日の開発ブログでは触れられていない問題に取り組む予定です。私たちは、上記のように後で被害の方程式についてもっと分かち合うためにも準備をしています。

私たちは、最初のPC 1.0テストビルドのフィードバックをお待ちしております。

参照元:http://steamcommunity.com/games/578080/announcements/detail/1462969633594470781